Lista Abilita’ di Confrontation 2 (C2)

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Abilita’ di Confrontation 2 (C2)

Alcuni combattenti possiedono delle facoltà particolari, a volte innate, altre acquisite dopo lunghi anni d’allenamento: le Abilita’. Quando un guerriero possiede delle Abilita’ speciali, sono indicate sulla sua Carta di Riferimento. Gli effetti di queste sono spiegate qui sotto. Alcune Abilita’, come Gruppo di Comando, Mutageno o Rigenerazione, hanno dei valori variabili indicati / x. Per esempio, Gruppo di Comando / 10 indica una portata di Gruppo di Comando pari a 10 cm. Rigenerazione / 5 comporta un successo con un risultato di 5 o più.

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Abominevole: le creature che possiedono quest’Abilita’ hanno un aspetto particolarmente ripugnante o terrificante. I loro nemici devono sempre testare il loro Coraggio contro la Paura, anche se hanno già resistito precedentemente o se hanno già superato un valore di Paura superiore.

Accanito: che sia insensibile al dolore o che sia troppo frenetico per rendersene conto, gli Accaniti sono capaci d’incassare le Ferite più terribili senza smettere di combattere. Quando l’Accanito viene UCCISO, non ritirate la miniatura dal terreno di gioco. E’ considerato avere una Ferita Critica e resta sul terreno fino al termine del turno, indipendentemente dalle Ferite incassate fino a questo momento in cui il suo metabolismo la tradisce. Accanito non ha effetto su quegli effetti che ritirano i combattenti dal gioco.

Agguerrito: certi soldati vivono da cosi tanto tempo in mezzo ai campi di battaglia che per loro la guerra è divenuta una ragione di vita. I Personaggi che padroneggiano quest’Abilità considerano i 5 come se fossero 6 su tutti i tiri di dado, che possono anche essere rilanciati. Agguerrito non ha alcun effetto sui tiri per Ferire. Non può essere acquisito nè come Dono Sovrannaturale né come Elisir.

Alleanza / x: per affinità, per qualche circostanza particolare o semplicemente per interesse, il combattente che possiede quest’Abilità può allearsi al popolo o alla Via d’Alleanza indicata dopo quest’Abilità. E’ allora considerato come un Alleato.

Amato dagli Dei: quando gli Dei amano, sanno aiutare e donare. Per ognuno dei suoi tiri, eccetto i tiri per Ferire, un Personaggio Amato dagli Dei considera i risultati di 4 e 5 come dei 6 e quindi può rilanciarli. Grazie a quest’Abilità, un risultato di 1 ottenuto dopo aver rilanciato un 6 si aggiunge al risultato precedente.

Ambidestro: i guerrieri Ambidestri possono impugnare simultaneamente due armi con la stessa abilità, cosa che li rende molto temibili. I combattenti Ambidestri possono Contrattaccare senza penalità. Ottengono un dado in Attacco per ogni Difesa riuscita. Ambidestro non è cumulabile con il Contrattacco e la Difesa Sostenuta.

Artificiere: per premunirsi dagli attacchi degli Esploratori avversari, i Serventi di alcune Macchine da guerra sotterrano delle cariche esplosive intorno alle loro posizioni. Quando è schierato, un combattente che possiede quest’Abilità dispone di due segnalini: una Trappola e un’Esca. Questi segnalini possono essere posizionati a 20 cm o meno dalla Macchina da guerra a cui il combattente è associato. In seguito, ogni miniatura, amica o nemica che passa a 5 cm o meno da uno di questi segnalini li attiva. Se si tratta di un’Esca, non succede nulla. Se, invece, si tratta di una Trappola, la mina esplode. Tutte le miniature la cui base si trova, anche parzialmente, in un raggio di 10 cm intorno al segnalino subiscono una Ferita a Forza 6. Se più segnalini sono fatti scattare dalla stessa miniatura, risolvete i loro effetti uno dopo l’altro. Una mina non può scattare in nessun altro modo.

Arto Aggiuntivo: un guerriero che possiede degli Arti Aggiuntivi può rinforzare la propria capacità offensiva o quella difensiva, colpendo il suo avversario da tutte le parti o difendendosi con accanimento. Quest’Abilità è opzionale. Se il giocatore decide di utilizzarla, lo deve annunciare subito prima del suo tiro d’Iniziativa, durante la fase di Corpo a Corpo. Il combattente può invertire i suoi punteggi d’Attacco e Difesa. Questi effetti durano fino al termine del turno.

Assassino: gli Assassini sono guerrieri addestrati per portare a segno gli attacchi fulminei tanto potenti che precisi. Un Assassino che Carica la sua vittima lancerà tre dadi durante il primo tiro per Ferire contro di lei. Egli sceglierà quindi, i due che gli convengono di più per determinare la gravità dei danni inflitti. Un “Assassino” è immune agli effetti di quest’Abilità.

Autorità: un combattente con quest’Abilità forse non è un fine stratega ma possiede una potente aura di Autorità. Quando un combattente con questa Autorità è presente in una mischia, decide in quale modo questa va separata e stabilisce l’ordine in cui vanno risolti i combattimenti. Una mischia è un insieme compatto di combattenti in contatto di basetta gli uni con gli altri. Il giocatore che ha vinto il tiro di Tattica all’inizio del turno decide se tutti i combattenti della mischia in questione saranno risolti prima o dopo le altre mischie. Nell’ipotesi in cui più mischie contengano ognuna un combattente con l’Abilità Autorità, il giocatore che ha vinto il tiro di Tattica sceglie in che ordine sono risolti. Se nella mischia vi sono due miniature appartenenti ad entrambe le fazioni che possiedono l’Abilità Autorità, quest’ultima resta senza effetto.

Carica bestiale: la Carica bestiale è una tecnica di combattimento che permette di utilizzare il peso del proprio corpo come mezzo d’Attacco. Un guerriero che possiede quest’Abilità può piazzare un dado aggiuntivo in Attacco contro l’obiettivo della sua Carica. Quest’Abilità non può essere utilizzata in seguito ad un Ingaggio o ad un Movimento d’Inseguimento.

Colossale: una creatura Colossale ignora i malus dovuti alle prime Ferite. Quando subisce un primo UCCISO, consideratela a Ferita Grave e applicate gli effetti relativi a questo stato. Se subirà un secondo UCCISO passerà a Ferita Critica e subirà i malus di questa Ferita. Al terzo UCCISO morirà definitivamente.

Colpo da maestro / x: i guerrieri più disciplinati e feroci hanno appreso a concentrare tutte le loro energie in una frazione di secondo e possono effettuare colpi capaci di tagliare la roccia. Un combattente con quest’Abilità può effettuare un Colpo da maestro come un Personaggio. Se uno dei suoi Colpi da maestro va a segno, per il tiro per Ferire che seguirà e solo per questo, la sua Forza sarà aumentata di un valore pari a x.

Concentrazione / x: l’apprendimento del combattimento passa anche attraverso lo spirito. Si dice che esistano dei combattenti capaci di focalizzare il loro spirito fino a renderlo affilato come una lama e capaci di compiere dei prodigi che in altre condizioni i loro corpi non gli permetterebbero. Alcune caratteristiche del combattente dotato di quest’Abilità sono scritte sulla Carta di Riferimento in grassetto. Il valore x di quest’Abilità indica il numero totale di punti supplementari che potrete suddividere fra queste caratteristiche speciali durante ogni turno. Questi punti supplementari possono essere attribuiti in qualunque momento e non per forza in una sola volta. Ma non è possibile modificare un tiro già effettuato. Il bonus ottenuto per mezzo della Concentrazione non si trasmette col Gruppo di Comando. Gli effetti di quest’Abilità durano fino al termine del turno.

Consapevolezza: che siano estremamente astuti, che possiedano doni misteriosi o che semplicemente siano perfettamente in simbiosi con l’ambiente circostante, il combattente che possiede quest’Abilità può Caricare una miniatura che non vede all’inizio del suo spostamento. Nello stesso modo ignora gli effetti dell’Abilità Assassino e individua gli Esploratori che si trovano nel raggio di Carica.

Contrattacco: di fronte ad un avversario capace di rispondere colpo su colpo, anche il più abile degli schermidori teme la morte. Un combattente non- Personaggio che possiede quest’Abilità può effettuare dei Contrattacchi come se si trattasse di un Personaggio. Se un combattente che possiede quest’Abilità possiede già la facoltà di Contrattaccare, la difficoltà dei suoi tiri di Difesa quando esegue un Contrattacco aumenta di 1 punto invece dei 2 abituali.

Costrutto: un Costrutto è un automa animato con mezzi magici o meccanici. Molti sono solo dei giochi riservati ai figli dei nobili. Altri al contrario sono temibili macchine da guerra! Un Costrutto reagisce in maniera automatica senza nessun sentimento: il Coraggio e la Disciplina sono a lui sconosciuti. Un combattente con quest’Abilità sarà immune alla Paura anche quella provocata dei non- Morti. Egli non è soggetto alle regole relative alla Disciplina: quando deve effettuare un tiro di Disciplina si considera che la sua caratteristica di Disciplina sia uguale a 0. Un Costrutto non può affogare: non subisce Ferite Leggere se fallisce il tiro di Prodezza Atletica per nuotare.

Credente / x: le armate d’Aarklash sono a volte composte da guerrieri che vivono per una sola causa, sia essa benigna o maligna. Non considerate mai un Credente nel numero dei combattenti presenti nell’Aura di Fede di un Fedele: un Credente gli da direttamente un numero di punti F.T. pari a x.

Destriero: certi cavalieri addestrano la loro cavalcatura al fine di farne un destriero che lo aiuti in combattimento. In Corpo a Corpo il destriero da un dado di combattimento supplementare, che si aggiunge a quelli cui normalmente il suo cavaliere ha diritto. Questo dado non si aggiunge durante una Carica. Un cavaliere che beneficia di quest’Abilità può compiere una manovra di Schivata.

Devoto / x: certi guerrieri sono talmente devoti verso il loro maestro da essere pronti a donare il loro sangue e la loro vita per eseguire i suoi desideri. Quando un Mago del vostro campo ha bisogno di gemme di Mana, può sacrificare in qualunque momento del turno un guerriero che possiede quest’Abilità e che sia in contatto di base con lui. Grazie a quest’atto il Mago recupererà x gemme di un solo Elemento tra quelli che padroneggia. Ritirate il guerriero sacrificato dal gioco come se fosse UCCISO. Questo deve essere considerato come una perdita.

Disperato: un Disperato non ha più niente da perdere, o perché ha già perduto tutto o perché non ha mai posseduto niente. Un Disperato non conosce la Paura. I malus legati ad essa si trasformano in bonus, e non fuggirà mai. Un Disperato può Caricare o Ingaggiare liberamente una miniatura che provoca Paura.

Effimero / x: alcuni esseri possono restare in un piano della realtà che non è il loro solo per un tempo limitato. Altri hanno semplicemente un’aspettativa di vita più corta. Alla fine di ogni turno, un combattente che possiede quest’Abilità deve lanciare un D6. Con un risultato superiore o uguale al valore indicato con / x, subisce una Ferita Leggera e deve lanciare nuovamente il dado. Continua cosi fino a che non sia UCCISO o che il dado indichi un risultato inferiore a / x. Un Elemento del gioco che dispone di Punti Struttura può nello stesso modo essere dotato di quest’Abilità, simbolo della sua fragilità. In questo caso, perde i P.S. ogni volta che il tiro è superiore o uguale a / x. Una miniatura colpita da quest’Abilità non può in nessun caso beneficiare di un Tiro di Rigenerazione.

Enorme: una creatura Enorme ignora i malus dovuti alle prime Ferite. Se subisce un UCCISO, consideratela a Ferita Critica e applicate i malus dovuti a questo stato. Al secondo UCCISO essa muore definitivamente.

Esaltato: un Esaltato ha consacrato molto di più della sua vita al suo Dio. Solo una persona eccezionale saprà dissociare la voce di un Esaltato da quella del suo Dio! Un esaltato non considera 1 come fallimento automatico quando effettua un tiro di Divination, anche dopo aver rilanciato un 6.

Esploratore: durante la Preparazione, le Carte di Riferimento degli Esploratori di ogni armata sono mescolate in un mazzo a parte. Dopo aver terminato il mazzo principale della Preparazione, gli Esploratori vengono a loro volta schierati sul campo nello stesso modo. Un Esploratore può essere piazzato su tutto il campo di battaglia, anche nell’arco di vista nemico. Gli Esploratori possono essere piazzati in modo da Caricare un nemico il primo turno, ma devono comunque essere fuori dalla distanza di Marcia da tutte le miniature nemiche già presenti sul terreno. – Se l’Esploratore si schiera entro la propria distanza di Carica da un avversario, è considerato come visibile dal nemico. – Se l’Esploratore si schiera fuori dalla propria portata di Carica da un avversario, è considerato come “invisibile” e non può essere bersaglio di nessun azione nemica. Fino a che non fa nessuna azione, ad eccezione di un test di Coraggio, un test d’Abilità o che un avversario non giunge a distanza di Marcia da lui, l’Esploratore è nascosto e non può essere bersaglio di nessuna azione nemica. Potrà spostarsi restando invisibile fino a che manterrà le condizioni annunciate qui sopra.

Essere della luce / x: gli Esseri di Luce servono la causa della giustizia in tutte le sue forme, sia essa intransigente o misericordiosa. Sono affiliati alle Vie della Luce. Un Essere di Luce è immune a tutte le forme di Paura, anche di origine divina o magica, e non possono mai passare sotto il controllo del nemico. Essi vanno considerati come se avessero l’Abilità Giusto.

Essere del Destino / x: il concetto di Bene e Male è sconosciuto agli Esseri del Destino. Essi agiscono secondo i loro desideri, in armonia col loro ambiente. Essi sono affiliati ai Sentieri del Destino. Un Essere del Destino è immune all’Abilità Assassino. Può Caricare un nemico che non vede all’inizio del suo spostamento e può individuare gli Esploratori che si trovano a portata di Carica. Un Essere del Destino va considerato come se avesse l’Abilità Consapevolezza.

Essere delle Tenebre / x: la corruzione, la desolazione e la distruzione sono le principali ragioni d’esistere di queste temibili creature. Esse sono legate ai Meandri delle Tenebre. Contro un Essere delle Tenebre una creatura che provoca Paura è trasformata in Coraggio. Un Essere delle Tenebre è immune a tutte le forme di Paura, anche di origine magica o divina. Egli non può passare sotto il controllo del nemico.

Falci / x: alcune Macchine da guerra sono provviste sui loro fianchi di terribili lame. Quest’Equipaggiamento può rivelarsi devastante quando il congegno si lancia lungo i ranghi dei nemici, falciando i combattenti come grano maturo. Quando una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità effettua uno spostamento, ogni combattente, amico o nemico, colpito dalle lame simulate sulla miniatura del congegno deve effettuare un test d’Iniziativa con difficoltà pari a 6. Questa difficoltà è di 8 per le miniature già Ingaggiate in Corpo a Corpo al momento della Carica. La difficoltà di questo test diminuisce di 2 punti per i combattenti che possiedono l’Abilità Saltare. Se il test è un fallimento, il combattente subisce un tiro per Ferire con Forza pari al valore x delle Falci.

Fanatismo: per un Fanatico, durante un test di Disciplina, tutti i risultati di 5 sono considerati come dei 6 e possono dunque essere rilanciati. Quando un Fanatico fallisce un test di Coraggio, deve tentare un tiro di Disciplina con la stessa difficoltà per non fuggire. Egli subirà ugualmente gli effetti della Paura e non potrà Caricare o Ingaggiare la creatura che lo spaventa.

Finta: certi guerrieri praticano uno stile di combattimento tutto fatto di finezze e sottigliezze. Padroneggiano dei passi d’arme cosi complessi che i loro avversari non sanno più se devono attaccare o difendersi. Quando un combattente che possiede quest’Abilità riesce in un test d’Attacco, può scegliere di effettuare una Finta invece di un normale Attacco. Prima che il suo avversario lanci i propri dadi di Difesa, può scegliere di annullare un dado d’Attacco o di Difesa dell’avversario invece d’effettuare un Attacco normale. Può scegliere di agire in questo modo per ogni tiro d’Attacco riuscito. Se sceglie d’Attaccare in modo normale il suo avversario potrà, tuttavia, tentare di difendersi se gli restano uno o più dadi in Difesa.

Flagello / x: per un dono del destino o per un odio atroce, il combattente che possiede quest’Abilità è capace d’infliggere enormi danni a un tipo particolare d’individui. Quando effettua un tiro per Ferire contro questo tipo d’individui, il portatore dell’Abilità Flagello, legge il danno una linea più in basso sulla tabella delle Ferite. Non è possibile scendere sotto l’ultima riga. Esempi: Flagello / Acheron, Flagello / Fanatico, Flagello / Elite…

Fratello di sangue / x: quest’Abilità mostra le profonde relazioni che possono crearsi tra due combattenti che hanno affrontato spesso la morte insieme. Quando uno dei vostri Personaggi possiede quest’Abilità, può chiamare il suo fratello di sangue per una battaglia di grande importanza. Il costo in P.A. di entrambi è ridotto del 25% rispetto al globale. Ma se uno dei due dovesse morire il Fratello di sangue dovrà sottrarre 1 punto a ogni suo tiro di dado fino al termine della partita. Questo malus non si applica ai tiri per Ferire.

Furia guerriera: un combattente in preda alla Furia Guerriera cade in uno stato di demenza distruttrice incontrollabile. Quest’Abilità è opzionale. Se il giocatore decide di utilizzarla, deve annunciarlo subito prima del tiro d’Iniziativa, durante la fase di Corpo a Corpo. Il guerriero può prendere un D6 supplementare in Corpo a Corpo, ma tutti i suoi dadi saranno automaticamente posti in Attacco. Questi effetti durano fino al termine del turno. Un combattente che ha fallito il suo test di Disingaggio, non può utilizzare in quello stesso turno l’Abilità Furia guerriera.

Geniere / x: come gli Artificieri minano il terreno intorno a loro, i Genieri erigono delle grossolane fortificazioni per rallentare l’avanzata del nemico. Per ogni Geniere disponete di una barricata a 20 cm o meno dal congegno a cui è associato. Le dimensioni di una barricata sono le stesse di una base di Cavalleria e quest’ultima conta come un ostacolo di Piccola taglia di un’altezza pari a 2 cm. Una barricata può, tuttavia, essere distrutta: ognuna possiede una Resistenza di 10 e un numero di Punti Struttura pari al valore x.

Gigantesco: una creatura Gigantesca ignora i malus dovuti alle prime Ferite. Se subisce un primo UCCISO, consideratela a Ferita Leggera e applicate i malus dovuti a questo status. Se subisce un secondo UCCISO, passa a Ferita Grave e gli sono applicati i malus dovuti a questo status. Al terzo UCCISO passa a Ferita Critica e subisce i malus relativi. Alla quarta volta sarà definitivamente abbattuta.

Giusto: i Giusti camminano sull’enigmatico sentiero della verità, dell’armonia o delle Tenebre insondabili. Niente è in grado di piegarli. Un Giusto è immune a tutte le forme di Paura, anche d’origine magica, e non può passare in nessuna maniera sotto il controllo del nemico.

Grido di guerra / x: al momento di Caricare un nemico, il guerriero lancia un urlo che esprime tutto il suo odio. Quest’urlo gli dona un livello di Paura pari a / x quando Carica. Può quindi affrontare una creatura spaventosa senza testare il suo Coraggio. Il Grido di guerra è utilizzabile soltanto durante una Carica. Di fronte ad un avversario che causa Paura anche alle miniature con un punteggio di Paura, il combattente dovrà utilizzare il suo valore di Coraggio per tentare di resistere alla Paura di quest’ultimo.

Grido di raduno: la speranza e la paura danno a volte la forza di superare tutti gli ostacoli. Il combattente che possiede quest’Abilità ispira atti eroici ai suoi fratelli d’arme. Una volta per partita, può lanciare un Grido di raduno: tutti i guerrieri del suo popolo sono immuni alla Paura fino al termine del turno di gioco. I guerrieri che erano in fuga, sono automaticamente radunati e possono agire secondo le normali regole.

Gruppo di comando / x: tutti i guerrieri che si trovano a distanza / x dalla miniatura che possiede quest’Abilità possono utilizzare i suoi valori di Coraggio, Paura e Disciplina se devono fare un test su una di queste Caratteristiche. Per quanto riguarda le Alleanze solo il popolo di colui che ha quest’Abilità può beneficiare dei suoi effetti. Le miniature amiche situate a Gruppo di comando / x da un Porta Stendardo beneficiano di un bonus di +1 durante i test di Coraggio. Tutte le miniature amiche situate a distanza / x da un Musico beneficiano di un bonus di +1 in Disciplina. Il Gruppo di comando non propaga la Paura ai combattenti che dispongono di un punteggio di Coraggio sulla loro Carte di Riferimento e viceversa.

Guerriero-Mago: i Guerrieri-Maghi utilizzano armonicamente la Magia e le tecniche di combattimento. La loro doppia Abilità li rende nemici temibili. – La loro Potenza Massimale è uguale alla loro Caratteristica di Potere e non al Potere x 2. – In Corpo a Corpo recuperano il Mana come se non fossero Ingaggiati. – Non possono andare in Trance. – Possono utilizzare il Contrattacco.

Iconoclasta: i Fedeli Iconoclasti vedono la loro Fede Temporanea dipendere dai loro nemici invece che dai loro amici. Per calcolare il loro punteggio di F.T. contate il numero di miniature nemiche, indipendentemente dal popolo a cui appartengono, che si trovano nella sua Aura di Fede. Il Fedele stesso è incluso in questo totale.

Immortali: per numerosi guerrieri, i Fedeli non sono altro che dei manipolatori che sfruttano le antiche credenze e le paure ancestrali del loro popolo per raggiungere i loro fini. Niente di più falso. Gli dei in persona non possono manifestarsi su Aarklash, ma le legioni celesti e infernali esistono apposta per dimostrare che le leggende sono reali… questi esseri divini dai poteri a volte terrificanti sono Immortali. Gli Immortali sono raggruppati secondo le fazioni individuate dalle Vie dell’Alleanza presenti nel libretto di CONFRONTATION: le Vie della Luce, il Sentiero del Destino e i Meandri delle Tenebre. Un’armata non può comprendere tra i suoi ranghi che Immortali appartenenti alla sua Via d’Alleanza. Un Immortale può unirsi alla vostra armata in due modi: – evocato prima della battaglia, in questo caso spendete i P.A. indicati sulla Carta di Riferimento quando costituite l’armata. – invocato durante la battaglia da un Fedele che possieda il miracolo adatto. Esistono tre cerchie di Immortali, che simboleggiano la loro potenza e il loro posto nella gerarchia divina. Più il Cerchio d’appartenenza di un Immortale è vicino al Cuore della Creazione, più la sua evocazione sarà difficile…a volte pericolosa. Il Terzo Cerchio raggruppa esseri minori, servitori della potenza celeste o demoniaca. Il Secondo Cerchio è costituito dai combattenti delle armate occulte, delle legioni che dilagheranno su Aarklash se gli dei torneranno tra gli uomini. Il Primo Cerchio è composto dagli esseri più potenti e rispettati delle Sfere Proibite. I loro poteri sfuggono all’immaginazione… Ogni Immortale possiede una delle Abilità qui di sotto. Per ognuna di esse, la x corrisponde al Cerchio del combattente. Esempio: Essere di Luce / 2 designa un essere di Luce del Secondo Cerchio.

Immunità / x: le Immunità sono delle proprietà magiche o naturali che proteggono certi combattenti. Una miniatura che possiede quest’Abilità non teme l’attributo x o le Ferite alla locazione x. Esempio: Immunità / Paura, Immunità / Fuoco, Immunità / Testa…

Impatto / x: alcune Macchine da guerra sono destinate a travolgere i ranghi nemici, mietendo senza pietà gli sfortunati che non sono riusciti a spostarsi dal suo cammino. Quando una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità effettua una Carica o un Ingaggio, le miniature Caricate subiscono un tiro per Ferire la cui Forza varia in funzione della distanza percorsa dal congegno prima dello scontro. Questa Forza è uguale al valore x moltiplicato per il numero di tratti, anche incompleti, di 10 cm percorsi dal congegno. La distanza percorsa da conteggiare è quella che separa il punto di partenza del congegno dalla prima miniatura che raggiunge. Se la Macchina da guerra possiede anche l’Abilità Inarrestabile e questa dispone di un segnalino di velocità all’inizio del turno, si considera che essa abbia percorso al momento dell’Impatto una distanza pari alla sua caratteristica di Movimento moltiplicata per 2. Esempio 1: un carro possiede l’Abilità Impatto / 3. Carica un avversario percorrendo una distanza di 23 cm, cioè 3 tratti di 10 cm. La Forza dell’Impatto è pari a 3 x 3 = 9. Esempio 2: un carro che possiede una caratteristica di MOV pari a 20 e l’Abilità Impatto / 3 e Inarrestabile, quando dichiara la sua Carica, dispone di un segnalino di velocità. Dunque, indipendentemente da quale sia la distanza che lo separa dall’Unità bersagliata dalla Carica, si considera che abbia percorso una distanza pari al doppio della sua Caratteristica di Movimento, cioè 40 cm. Il carro percorre dunque 4 tratti di 10 cm e la Forza dell’Impatto è di 4 x 3 = 12. Se una Macchina da guerra che ha preso velocità grazie all’Abilità Inarrestabile e che possiede anche l’Abilità Impatto è Caricata o Ingaggiata frontalmente da una miniatura, quest’ultima subisce immediatamente l’Impatto. I tiri per Ferire causati dall’Impatto sono effettuati non appena il congegno giunge a contatto del suo obiettivo. Se le miniature in contatto col lato anteriore del congegno sono UCCISE o DISTRUTTE (vedere l’Abilità Inalterabile) dall’Impatto, la Macchina da guerra può scegliere di fermarsi o di proseguire il suo spostamento (questo non conta come un Movimento d’Inseguimento). Se incontra una nuova miniatura, questa subisce un tiro per Ferire con Forza uguale a quella del primo Impatto. Durante un tiro per Ferire inflitto grazie all’Abilità Impatto, un risultato doppio nel tiro dei dadi non è considerato come una Ferita Eccezionale. Il valore ottenuto sui due dadi indica la locazione e la loro somma s’aggiunge alla Forza dell’Impatto. Gli effetti legati alla Ferite Eccezionali non si applicano durante un Impatto. Solamente le miniature in contatto col lato anteriore del congegno subiscono il suo Impatto.

Implacabile / x: un Implacabile che lascia libero corso alla sua furia farà di tutto per fare un massacro dei suoi avversari. Un tale accanito può effettuare fino a x movimenti d’inseguimento supplementari nello stesso turno.

Inalterabile: eccezioni a parte, una struttura Inalterabile è immune a tutti gli effetti di gioco differenti dai Tiri e dagli Attacchi in Corpo a Corpo. Se un Attacco o un Tiro provoca un effetto differente dalla perdita di Punti Struttura, ignorate quest’effetto e risolvete il tiro per Ferire in modo normale. Quando i suoi Punti Struttura diventano 0 o meno, una struttura Inalterabile non è considerata come UCCISA, ma come DISTRUTTA. Questa differenza è importante di fronte ad alcuni effetti che dipendono da un risultato di UCCISO.

Inarrestabile: quest’Abilità è riservata ai carri e ad altri congegni rapidi. Queste Macchine da guerra sono cosi potenti quando prendono velocità che è quasi impossibile immobilizzarli. Quando una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità si sposta per una distanza superiore a quella di Movimento è non è immobilizzata al termine del suo spostamento, potete piazzare un segnalino vicino alla sua base. Questo significa che ha preso velocità. Questo segnalino resta un turno dopo l’altro e non è scartato fino a che il congegno si ferma o effettua uno spostamento inferiore o uguale al suo valore di Movimento. Una Macchina che ha preso velocità, può essere Ingaggiata o Caricata dai fianchi e da dietro solo da avversari la cui Forza, al momento della Carica o dell’Ingaggio, è superiore o uguale alla Resistenza della Macchina. Una volta che ha preso velocità, se è Caricata o Ingaggiata frontalmente non subisce i consueti malus dovuti alla Carica. Se una Macchina da guerra Inarrestabile possiede un segnalino di velocità all’inizio della fase di Movimento, può cambiare orientamento solo effettuando delle Virate. Una Macchina da guerra che possiede quest’Abilità può immobilizzarsi in qualunque momento della fase di Movimento. Se lo fa, tuttavia, durante questo turno non potrà più spostarsi. Una Macchina da guerra che termina il suo Movimento in contatto di un avversario non potrà beneficiare di un segnalino di velocità per il turno successivo. E’ considerata come se fosse in Corpo a Corpo.

Incarnazione: un guerriero che si vede attribuire quest’Abilità raddoppia il suo valore in P.A. Ma è ormai diventato un personaggio con tutti i vantaggi del suo status. Qualunque miniatura non personaggio può avere quest’Abilità.

Iperione: la luce impregna l’anima e il sangue dei suoi figli, gli Iperioni. Che l’abbiano scelto o no, sono stati designati per portare la virtù e il furore del principe della Luce fino nel profondo delle Tenebre. Essi sono estremamente rari e molti di loro non hanno alcuna idea dell’origine dei loro poteri. Un combattente Hyperione è immune a tutte le forme di Paura. Gli Iperioni rifuggono tutte le creature che sulla Carta di Riferimento hanno un punteggio di Paura: queste ultime considerano il punteggio di Coraggio dell’Iperione come se fosse Paura e la loro Paura come se fosse Coraggio. Questa regola si applica anche ai Non- Morti, ma non hai Costrutti. Queste facoltà uniche non si trasmettono tramite il Gruppo di comando. Gli Elfi Cynwall provano un’istintiva amicizia nei confronti degli Iperioni, come se i loro destini fossero fatti per incrociarsi. Essi possono allearsi su ogni campo di battaglia.

Istinto di sopravvivenza: esistono su Aarklash alcuni combattenti il cui istinto di conservazione è cosi forte che la Morte dovrà venire a cercarlo di persona per portarlo via. Prima che un tiro per Ferire contro di lui sia effettuato, lanciate un D6. Con un risultato di 6, questa Ferita è automaticamente annullata.

Maestro arciere / balestriere: il legno, la corda, il vento, la freccia…tutti elementi che un Maestro arciere sente come facenti parte di se stesso. I Maestri di questo tipo d’armi sanno trarre il massimo dal loro arco o dalla loro balestra. La gittata della loro arma è eccezionale e hanno diritto ad un tiro supplementare a ogni turno.

Maestro schermidore: un Maestro schermidore ha trasceso l’arte del duello. E’ addirittura degno d’aprire una scuola! Quando un Maestro schermidore riesce in un Attacco, il suo avversario subisce una penalità di – 1 al risultato del suo tiro di Difesa. In questo modo un risultato di 2 diviene un 1 e di conseguenza è considerato un fallimento automatico. Inoltre è impossibile effettuare un Contrattacco contro un combattente che possiede l’Abilità Maestro schermidore, neppure grazie all’Abilità Ambidestro. Infine i risultati di 5 durante i loro tiri d’Attacco sono considerati come dei 6 e possono quindi essere rilanciati. Grazie a quest’Abilità, un risultato di 1 ottenuto dopo aver rilanciato un 6 su un tiro d’Attacco non è un fallimento automatico.

Maledetto dagli Dei: gli Dei d’Aarklash si dilettano con la sofferenza di coloro che li hanno offesi. Un Personaggio Maledetto dagli Dei non rilancia mai i 6, su un tiro di dado.

Martire / x: ogni Dio di Aarklash ha i suoi Fedeli, e alcuni di questi adoratori sono pronti a dare prova del loro fervore suicidandosi. Quando un Fedele del vostro campo ha bisogno di Fede, può sacrificare un guerriero che possiede quest’Abilità in qualunque momento del turno. Il sacrificato deve essere in contatto di basetta con il Fedele. Dopo tale gesto quest’ultimo beneficia di x punti di Fede Temporanea in più. Eliminate dal gioco il guerriero sacrificato come se fosse UCCISO. Egli è considerato come una perdita.

Meccanico / x: manipolare un cannone, una ballista o una catapulta non è un lavoro per il primo venuto. I Serventi associati a queste Macchine spesso conoscono bene ogni ingranaggio del loro macchinario e portano sempre con loro tutto il necessario per procedere a riparazioni d’urgenza. Alla fine del Turno, durante la Fase di Recupero, un combattente dotato dell’Abilità Meccanico/X può tentare di riparare la Macchina da Guerra cui è associato. Per farlo deve trovarsi in contatto di base con essa e non essere in contatto di base con un avversario. Si lanci un 1D6: se il risultato è uguale o superiore al valore X dell’Abilità Meccanico/X, la Macchina da Guerra guadagna 1 punto struttura perso. Con un risultato di 1, il Meccanico non fa che aggravare la situazione e la Macchina da Guerra perde 1 PS. Un combattente con Meccanico/X schierato con una data Macchina da Guerra non può tentare di utilizzare la sua Abilità su una Macchina da Guerra diversa da quella con la quale è stato schierato. Indipendentemente dal numero di combattenti con Meccanico/X che ha in contatto di Base con sè, una Macchina da Guerra può essere oggetto di un solo tentativo di riparazione ogni turno, che questo sia un successo o meno.

Mercenario: un guerriero Mercenario si mette al servizio di colui che è disposto a pagarlo. Un Mercenario può combattere al fianco di qualunque armata. In questo caso conta come un Alleato, a meno che non si batta per il popolo da cui proviene.

Monaco-Guerriero: i Monaci- Guerrieri sono dei Fedeli per i quali la Fede è un combattimento, ed un modo di combattere. Essi utilizzano insieme la Fede e le arti guerriere. La loro doppia abilità li rende dei Fedeli particolari, essi seguono le seguenti regole:

  • – Non possono scegliere che un solo miracolo durante la formazione dell’esercito. Questo deve essere obbligatoriamente scelto della Religione del proprio popolo di appartenenza o del Culto Universale.
  • – Possono Invocare i miracoli in Corpo a Corpo.
  • – Possono Invocare i miracoli anche se hanno subito un tiro per Ferire dall’inizio del turno.
  • – Possono utilizzare il Contrattacco.
  • – Possono Caricare o correre o tirare o compiere una Prodezza Atletica e Invocare un miracolo.

Mutageno / x: certi popoli utilizzano degli stimolanti che iniettano nel loro organismo per aumentarne le capacità. Ogni turno, prima del tiro di Tattica, scegliete una miniatura per ogni gruppo di 100 P.A. di guerrieri “Mutageni”. Considerate nel totale anche i loro incantesimi, gli oggetti magici, i miracoli e le carte esperienza. La scelta delle miniature deve essere effettuata prima della determinazione degli altri effetti che entrano in funzione prima del tiro di Tattica (incantesimi, oggetti, ecc…) Da 1 a 100 P.A., potete scegliere una miniatura, da 101 a 200, 2 miniature, ecc… Per ognuna delle miniature scelte, potete quando volete lanciare un D6. Il risultato ottenuto + x è il numero di punti che potrete suddividere tra le sue Caratteristiche. Non siete obbligati a dividere i punti immediatamente, ma Mutageno non può modificare un tiro già effettuato. I punti attribuiti alla Difesa devono essere dichiarati prima che l’attaccante annunci la difficoltà dei suoi Attacchi. Quest’Abilità non può modificare ne il Potere ne gli Aspetti della Fede. Una miniatura che possiede l’Abilità Gruppo di comando trasmetterà sempre i propri valori di Coraggio / Paura e disciplina non modificati da Mutageno. Una miniatura può beneficiare di un solo tiro di Mutageno per turno, salvo che per effetto d’incantesimi o d’oggetti magici o di miracoli. Tutti i dadi di Mutageno di una miniatura sono lanciati simultaneamente. Gli effetti stimolanti del Mutageno finiscono al termine del turno. Durante il tiro di Mutageno, un risultato di 1 naturale o dopo aver applicato i modificatori è un fallimento. Un risultato di 6 non può essere rilanciato.

Nemico personale / x: le cause che alimentano i conflitti su Aarklash sono innumerevoli, ma c’è né una che ha fatto più vittime degli uragani: l’odio. Se un Personaggio riesce a portare il colpo di grazia che UCCIDE il suo nemico personale è automaticamente guarito da tutte le sue Ferite. Inoltre “ruba” un’Abilità a scelta al suo nemico e potrà usarla fino al termine della battaglia.

Non-Morto: per sua intrinseca natura un Non- Morto ignora gli effetti della Paura. I Non- Morti sono di natura cosi terrificante che un guerriero che possiede quest’Abilità può spaventare anche un nemico che provoca Paura! Contro un Non- Morto, una miniatura che provoca Paura non è più immune. La sua caratteristica di Paura è trasformata in Coraggio. Un Non- Morto non è soggetto alla Disciplina, poiché è sotto il controllo totale di un’entità superiore. Quando deve effettuare un tiro di Disciplina si considera che essa sia pari a 0. Un Non- Morto non può annegare. Egli non subisce la Ferita Leggera causata da un fallimento di un tiro di Prodezza Atletica per Nuotare.

Osso duro: quando un guerriero effettua un tiro per Ferire su un combattente con Osso duro, gli effetti delle Ferite si leggono sulla tabella delle Ferite una riga più in alto. Non è possibile risalire più in alto della prima linea della tabella. Osso duro non si applica contro le Ferite Eccezionali (i doppi) e il risultato di UCCISO sulla tabella delle Ferite.

Paria: un Paria ha lasciato da molto tempo il suo popolo, per sua iniziativa o perché obbligato. Anche se a volte combatte ancora con i suoi vecchi fratelli, lo status di Paria gli impedisce di sfruttare l’Abilità Gruppo di comando delle miniature che non sono anch’esse Paria.

Posseduto: certi guerrieri non hanno più il controllo del loro destino. Sono abitati da un’entità che consuma il loro spirito e influenza i loro atti. Le penalità legate alle Ferite sono considerate come inferiori di 1 livello. Per esempio, una Ferita Grave causerà le stesse penalità di una Ferita Leggera. Questa facoltà non influenza i risultati di STORDITO o UCCISO.

Prontezza di spirito: i riflessi fulminei sono i dati distintivi dei guerrieri che possiedono quest’Abilità. Per loro, un risultato di 1, naturale o ottenuto a causa dei modificatori non è un fallimento né sui test d’Iniziativa né sui tiri di Prodezza Atletica, non è un fallimento automatico neppure dopo aver rilanciato un 6.

Rapidità: che abbiano delle lunghe gambe o un passo di corsa ritmato, i guerrieri che possiedono l’Abilità Rapidità si spostano con velocità estrema. Possono triplicare il loro Movimento quando Caricano, Corrono o Fuggono.

Rigenerazione / x: la natura, la scienza e la stregoneria conferiscono a volte a coloro che li servono il potere di sfidare la Morte. Le loro ferite si richiudono sotto gli occhi attoniti dei loro nemici. Alla fine d’ogni turno di gioco, una creatura che ha subito delle Ferite può tentare di Rigenerarsi. Lanciate un D6, con un risultato di X o più, il livello delle Ferite è diminuito di uno. Per esempio, una Ferita Critica diviene Ferita Grave. Potete rilanciare il dado fino a quando ottenete un successo nel tiro. NOTA BENE: STORDITO o UCCISO non sono delle Ferite, quindi non possono essere Rigenerate.

Rinforzi: certi popoli hanno la capacità d’inviare dei rinforzi nel corso della partita. Ponete ogni guerriero ucciso che possiede quest’Abilità al bordo del campo. All’inizio d’ogni turno, lanciate un D6. Con un risultato di 5 o 6, potete riprendere la miniatura dal valore in P.A. più basso e disporla dove volete sul terreno, devono essere però rispettate le due seguenti condizioni: non può essere piazzata in contatto di un avversario e deve poter essere Caricata durante la prossima fase di Movimento. Con un risultato di 1 o 2, la miniatura il cui valore in P.A. è il più basso perde l’Abilità Rinforzi. Essa non potrà più entrare in gioco nel corso della partita.

Riparo / x: gli artiglieri di tutti i popoli sanno che la peggiore minaccia che pesa su di loro proviene dal cielo. Per questo motivo, dopo aver posizionato il loro congegno, essi tentano di proteggersi dalle creature volanti, piantando lunghi spiedi affilati nel suolo. Alcuni tendono addirittura grandi reti tra questi pali per impedire qualsiasi passaggio. Grazie a questo dispositivo, nessuna miniatura può passare da Livello 1 o 2 a Livello 0 in un raggio di X cm attorno a una Macchina da Guerra che possiede questa Abilità.

Rozzo: certi guerrieri sono dei veri bruti che assestano i colpi con rara violenza, e sono quindi molto difficili da parare. Tutti i risultati di 5 durante i tiri d’Attacco sono considerati come dei 6 e possono dunque essere rilanciati. Per loro, un 1 ottenuto dopo aver rilanciato un dado su un test d’Attacco non è un fallimento automatico.

Saltare: certe creature d’Aarklash sono capaci di spostarsi tramite salti. Possono oltrepassare una distanza uguale alla metà del loro spostamento con un solo salto, ignorando tutti gli ostacoli, anche una miniatura, la cui taglia non superi la loro caratteristica di Movimento in cm. Una miniatura può effettuare due salti per turno, indipendentemente da quale sia il suo tipo di spostamento. E’ impossibile utilizzare quest’Abilità durante una Schivata o una Prodezza Atletica.

Selenita: il segreto dei Seleniti è avvolto dal mistero. Sembrano formare una casta a sé stante, ma vivono all’insaputa di tutti, nei luoghi più sperduti d’Aarklash. Pochi eruditi conoscono l’origine del dono maledetto che gli è stato fatto dalla luna, e scoprono troppo tardi l’influenza che l’astro notturno ha sul loro comportamento. Prima di scegliere gli oggetti e gli Incantesimi di un Selenita, tirate 1D6 e consultate la tabella seguente: da 1 a 3: giorno. Nessun modificatore. – 4: Luna crescente. +1 in INI e DIS – 5: Luna calante. +2,5 in MOV e +1 in COR / PAURA – 6: tirate un nuovo D6: – 1: Luna nuova. Abilità: Posseduto. – da 2 a 5: mezza luna. +1 in POT o Potere 1 e Iniziato del Dominio Primario del suo popolo se il combattente non è un Mago. – 6: Luna piena. Un incantesimo supplementare gratuito o l’Abilità: Uccisore nato. I Seleniti padroneggiano la Via dell’Acqua oltre a quelle che potrebbero già dominare. Essi possono allearsi ai Wolfen. Se il vostro avversario è d’accordo potete giocare con le vere fasi lunari.

Senza patria: i Senza patria non appartengono a nessun popolo e a nessun paese… non obbediscono che alle proprie regole. Il loro destino è altrove. Un Senza patria può essere integrato in qualunque armata. Il combattente si abitua talmente bene all’ambiente che utilizza l’Abilità più frequente tra i suoi ospiti all’inizio della battaglia. In questo modo può acquisire Abilità presenti solo nel libretto di CONFRONTATION. Le Abilità Colossale, Destriero, Enorme, Gigantesco, Arto aggiuntivo e Non- Morto non possono essere guadagnate grazie a Senza patria.

Sequenza di colpi: ci sono situazioni in cui una valanga di colpi, anche disordinata, e più efficace di precisi e complessi passi d’arme. I combattenti non- Personaggi che possiedono quest’Abilità hanno la possibilità di prendere un dado supplementare in Corpo a Corpo sacrificando dei punti d’Attacco e di Difesa, nello stesso modo di un Personaggio. Essi non possono tuttavia, acquistare più di un dado in combattimento supplementare per fase di Corpo a Corpo in questo modo. Quando un Personaggio che beneficia di quest’Abilità decide d’acquisire un dado di combattimento supplementare, il primo dado di ogni fase di Corpo a Corpo gli costa un solo punto d’Attacco e Difesa invece di due. I dadi seguenti saranno acquisiti secondo il costo abituale.

Spadaccino: gli Spadaccini hanno una padronanza dei passi d’arme raramente eguagliata. Ignorano la soglia minima di Difesa dell’avversario su tutti i tiri d’Attacco.

Spavalderia: i valorosi guerrieri che possiedono l’Abilità Spavalderia non considerano l’1 come un fallimento automatico (anche dopo aver rilanciato un 6) quando effettuano un tiro di Coraggio. In più considerano i 5 come se fossero dei 6 sui tiri di Coraggio, e possono quindi essere rilanciati.

Spirito di… / x: certi Maghi possiedono un legame particolare con un Elemento. La loro padronanza di questo Elemento è tale che sono capaci di manipolarlo secondo i loro desideri. Quando fanno un tiro d’Incantation per un’Incantesimo composto anche solo parzialmente da questo Elemento, un risultato di 1 non è considerato un fallimento. Sulla carta di Riferimento il nome dell’Elemento rimpiazzerà la x.

Stato maggiore: uno Stato maggiore raggruppa un Personaggio che dispone dell’Abilità “Gruppo di comando”, un Porta Stendardo e un Musico situati a distanza Gruppo di comando gli uni dagli altri. Tutti i combattenti posizionati a distanza di Gruppo di comando da uno dei tre membri dello Stato maggiore possono utilizzare il valore di Coraggio / Paura e di Disciplina del Personaggio +2. Un Campione, un Musico o un Porta Stendardo possono far parte di un solo Stato maggiore alla volta.

Taumaturgo: il Fervore di un Taumaturgo è tale che la furia dei combattenti non ha altro effetto che aumentare i poteri. Quando arriva al livello di Ferita Leggera, aumentate il valore iniziale della sua Aura di Fede di 5 cm. Quando arriva a Ferita Grave la sua Aura di Fede sarà aumentata di 10 cm e di 15 quando arriva a Critica. Se il Fedele in questione viene curato la sua Aura di Fede è modificata di conseguenza.

Tiratore d’elite: che abbiano le mani ferme, dei lunghi anni d’esperienza o siano graziati da una divinità, i tiratori che possiedono quest’Abilità raramente mancano il loro bersaglio. Per loro, un risultato di 1, naturale o dopo aver applicato i modificatori, sui test di tiro non è un fallimento automatico, neppure dopo aver rilanciato un 6.

Tiro istintivo: i combattenti addestrati a questo tipo di tiro possono tirare dopo essersi apostati di una distanza superiore al proprio Movimento o aver compiuto una Prodezza Atletica. Ma potranno farlo solo a gittata Corta e con una difficoltà aumentata di 3 punti. Quando tirano in mischia, scegliere liberamente il loro bersaglio.

Tormento: quest’Abilità autorizza un guerriero a tirare durante la fase di Movimento, se il suo tipo di spostamento glielo permette. Se sceglie di farlo, non potrà effettuare nè il tiro Rapido né quello di Precisione. Una volta effettuato il suo tiro può terminare il suo Movimento e addirittura Ingaggiare un avversario in Corpo a Corpo! Se il guerriero ha scelto di tirare durante la fase di Movimento, non potrà più farlo nella fase di Tiro.

 Trasporto / x: alcuni carri o altri veicoli dispongono di uno spazio sufficiente per imbarcare a bordo delle truppe. Il valore x determina il numero di combattenti che possono entrare nel veicolo. Questo numero può variare a causa delle differenti taglie dei combattenti. – I combattenti di taglia Piccola contano per 1. – I combattenti di taglia Media contano per 2. – I combattenti di taglia Grande contano per 3. Le miniature che dispongono di una montatura nel loro equipaggiamento e i combattenti di taglia Molto Grande non possono essere imbarcati sui veicoli. Un carro che possiede l’Abilità Trasporto / 4 può, per esempio, trasportare 4 combattenti di taglia Piccola o 2 di taglia Media o ancora 1 combattente di taglia Grande più 1 di taglia Piccola. Fino a che i combattenti si trovano a bordo del veicolo, le loro Carte di Riferimento non devono essere mischiate con le altre durante la costituzione del mazzo, a meno che alcune miniature dipendenti da queste Carte di Riferimento siano all’esterno del veicolo. Durante la fase di Schieramento, delle miniature possono essere schierate all’interno dei veicoli. Il giocatore in questo caso deve dichiarare quali miniature si trovano a bordo del veicolo. L’Abilità Trasporto è sempre associata ad un Accesso. Quest’ultimo determina il lato da cui una miniatura può entrare nel veicolo o uscirne. Per esempio, nel caso di un carro il cui Accesso e il “Fianco”, una miniatura potrà salire posizionandosi in contatto del lato sinistro o destro del congegno. Durante la fase di Movimento, una miniatura che termina il suo Movimento in contatto dell’Accesso del veicolo può immediatamente entrare al suo interno, ma solamente se questo è immobile. Le truppe imbarcate possono uscire dal veicolo al momento in cui la Carta di Riferimento del congegno è attivata, quest’azione è possibile solo se il veicolo è immobile. Si possono verificare i seguenti casi: – Se il veicolo è immobile al momento in cui la sua carta è attivata, i combattenti possono essere sbarcati e il congegno può spostarsi normalmente. Oppure il veicolo può spostarsi e poi immobilizzarsi per lasciare uscire i combattenti dal suo interno. – Se il veicolo è in movimento al momento in cui la sua carta è attivata, grazie all’Abilità Inarrestabile per esempio, i combattenti potranno essere sbarcati solo quando esso si sarà fermato. Il congegno, nel corso di questo turno, non potrà più spostarsi. Le miniature sbarcate sono disposte in contatto con l’Accesso del veicolo e possono immediatamente spostarsi. Non possono, tuttavia, né effettuare una Corsa né una Carica. Nello stesso turno non possono neppure Tirare. I Maghi e i Fedeli possono lo stesso utilizzare i loro Incantesimi e i loro Miracoli secondo le normali regole. Se una miniatura imbarcata non può essere messa in contatto con l’Accesso del veicolo (a causa della presenza di ostacoli o di altre miniature), quest’ultima resta all’interno del congegno. Se la Macchina da guerra è distrutta mentre i combattenti si trovano al suo interno, quest’ultimi subiscono un tiro per Ferire con Forza pari alla Resistenza del congegno. Se sopravvivono, essi sono disposti al posto del veicolo, ma non potranno né Tirare, né spostarsi, né effettuare tiri di Potere o tiri di Divination fino al termine del turno.

Uccisore nato: un combattente Uccisore nato possiede un istinto di sopravvivenza estremo. In Corpo a Corpo ha un dado supplementare che si aggiunge a quelli cui ha normalmente diritto. Per un Uccisore nato un 1 non è un fallimento automatico durante i tiri di Coraggio.

Venefico / x: esistono molti modi di uccidere o difendersi su Aarklash. Numerose creature dispongono di sostanze tossiche capaci di neutralizzare i loro predatori…o le vittime. Ogni turno prima del tiro di Tattica potete scegliere un guerriero tossico per ogni trance anche incompleta di 100 punti di combattenti della vostra armata che possiedono quest’Abilità. Gli oggetti magici, gli Incantesimi, i Miracoli e le Carte Esperienza dei combattenti Venefici vanno considerati in questo totale. La scelta delle miniature deve essere fatta prima di determinare altri effetti che intervengono prima del tiro di Tattica, ma dopo l’Abilità Mutageno. Posizionate 1D6 vicino a ogni miniatura scelta. Questo D6 è chiamato DADO VELENO. Una volta per turno, prima di realizzare un test di Tiro o d’Attacco, il combattente potrà fare appello alla sua Abilità per rimpiazzare uno dei suoi dadi col Dado Veleno. Se l’azione col Dado Veleno provoca una Ferita, la vittima incassa subito un altro colpo con Forza pari a x. I Non- Morti, i Costrutti e gli Esseri Immortali sino immuni a quest’Abilità.

Volo: le creature volanti possiedono obbligatoriamente due punteggi di Movimento: il primo rappresenta il Movimento terrestre e segue le normali regole per gli spostamenti. Il secondo indica il Movimento aereo e rappresenta la rapidità con la quale una creatura può muoversi in cielo. Esistono 3 livelli d’altitudine: – LIVELLO 0: suolo. Regole di spostamento normali. – LIVELLO 1: bassa quota. La miniatura ignora tutti i tipi di terreno, ma dovrà aggirare gli ostacoli la cui taglia superi il suo Movimento terrestre. – LIVELLO 2: alta quota. La miniatura ignora tutti i tipi di terreno. Una miniatura volante comincia la partita a Livello 0, cambiare Livello per uno adiacente riduce di 5 cm la Caratteristica di Movimento della Creatura volante. E’ possibile attraversare più Livelli per volta anche dopo un Disingaggio riuscito. Le miniature possono Ingaggiarsi o Caricarsi solo se sono allo stesso Livello di quota. Se una miniatura viene presa come bersaglio da una miniatura situata un Livello al di sopra o al di sotto di lei, il tiratore subisce un malus di 2 al risultato del suo dado. Un tiro con una maggiore differenza di Livelli è impossibile. Il lancio delle magie risponde alle stesse regole. Le creature volanti possono mirare ad una miniatura ad un Livello inferiore di un Livello per una picchiata. Questo spostamento deve essere dichiarato quando la carta della creatura volante viene attivata. Il combattente alato deve allora Caricare il suo bersaglio in modo normale, avendo cura di arrivare allo stesso Livello del suo avversario. Le penalità della Carica e le regole della Paura si applicano in maniera normale. Durante la fase di Corpo a Corpo successiva, l’Iniziativa, l’Attacco e la Forza della creatura in picchiata saranno incrementati di 3 punti. Queste Caratteristiche tornano al loro valore normale alla fine del turno.  

Grazie ai curatori di questa lista: AKKYLANNIE, KALEITHEL & ENOTH.

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