Kelt Sessairs Cards Army – Confrontation

By on agosto 11, 2013
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Confrontation: Kelt Sessairs Army Cards

I Keltois Sessair – Background – Kelt Sessairs
Malgrado le poche informazioni veramente affidabili di cui gli storici dispongono su quell’epoca, è comunemente accettato che il popolo di Kel sia stato il primo gruppo umano ad aver messo piede sul continente di Aarklash. Col passare del tempo, questi conquistatori si frazionarono in diversi clan che si dispersero per colonizzare questa 02 Confrontation Cards miniature keltois sessairs keltnuova terra. Alcuni secoli più tardi, i discendenti del popolo di Kel si chiamano Sessair, Druni, Barhan, Akkylanniani, Syhar…
Ma tutte queste etnie, i Sessair sono senza dubbio quelli rimasti più vicini alle antiche tradizioni ed al modo di vivere dei Keltois originali.
Si tratta tutta via di una cultura esclusivamente di tradizione orale, ed è per questo che la storia di questo popolo si perde nel paradossi e nelle contraddizioni di una mitologia complessa.
Qualunque sia la versione a cui fa riferimento, le origini precise del popolo di Kel restano per lo meno nebbiose. I miti rievocano una terra lontana che questi uomini furono costretti ad abbandonare a demoni venuti dall’oceano. La natura di questi <<demoni>> è molto vaga, nessun racconto si dilunga davvero su questo episodio. Molti storici considerano del resto che questa mancanza di precisione non sia altro che la manifesta ignoranza dei Keltois sulle loro vere origini.
Sia quel che sia, la <<storia>> del popolo di Kel come è arrivata a noi non comincia davvero che con l’arrivo delle loro navi sulla costa ovest di quella che sarebbe divenuta la piana di Avagddu.
Fatto strano, gli uomini di Kel non portano con loro la propria religione. Al contrario, avevano rinnegato le loro antiche divinità, che ritenevano responsabili del loro esilio. Questa animosità verso gli dèi costituisce un fatto fondamentale, che sarà in seguito all’origine della nascita del clan dei Druni.

Quando misero piede sulla terra d’Aarklash, gli uomini di Kel furono accolti da coloro che dicevano di essere i figli della dea Danu e si chiamavano Ogmanan. La loro statura impressionò talmente i nuovi venuti che questi ultimi li chiamano Giganti.
Gli Ogmanan si mostrano amichevoli e non chiesero che una sola cosa come tributo: gli uomini di Kel si potevano insediare in questo luogo, cacciare e coltivare la terra in pace, alla sola condizione che giurassero rispetto ed alleanza a Danu. Ma i Keltois si rifiutarono di sottomettersi nuovamente ai capricci di una divinità.

Ne seguirono tre grandi battaglie, nel corso delle quali i Keltois affrontano i figli della dea: gli Ogmanan e i Centauri. Ma ogni volta, il coraggio e la determinazione degli uomini di Kel giunsero ad eguagliare la forza e la magia dei loro avversari. Gli uomini di Kel decisero allora di far ricorso all’inganno per colpire i propri nemici dritto al cuore. Eladh, 03 Confrontation Cards miniature keltois sessairs keltfiglio di Avagd, re della tribu di Kel, fu quindi incaricato di sedurre Danu ed in seguito di ucciderla. Ma, preso nella sua stessa trappola, il giovane si innamorò della dea che fece di lui un semidio. Dalla loro unione nacquero tre fanciulle, tutte e tre dee e figli di Kel allo stesso tempo. Questo avvenimento riportò la fiducia e la pace nel cuore dei Keltois e dei figli della dea, che poterono da allora vivere in pace.

Questo episodio, certamente romanzato, riveste in effetti un valore più simbolico che storico. Esso illustra a meraviglia un tratto fondamentale della cultura di Keltois: prima di sottomettersi qualsivoglia autorità, il guerriero Keltois si fa un punto d’onore innanzitutto di combatterla. Dimostra in tal modo il suo valore, poi compie un atto di saggezza rimettendosi ad un’autorità superiore per il bene di tutti.

Le Tribù Della Pianura
La piana d’Avagddu porta il suo nome in onore di Avagd, re della tribù di Kel quando questa si stabilì sulla terra d’Aarklash. Essa è delimitata a nord dal Muro dei Giganti che rappresenta la frontiera tra il territorio dei Sessair e l’altopiano di No-Dan-Kar.
Ad ovest si stende il dominio della dea, la grande foresta di Caer Mnà, dove, si dice, il tumulo di Danu attenda la vista dell’Ard Ri, l’Alto Re che unificherà i clan.
Sul lato est, Avagddu è contigua ad un’altra foresta. I keltois la chiamano Caer Maed che, nella loro lingua, significa << I Boschi Neri>>. In questo luogo la dea non ha più alcun diritto, poiché i Druni, nemici degli dèi e di coloro che li venerano, vi regnano incontrastati.
Infine, a sud, la piana si scioglie sul territorio dei Barhan, nel cuore del Regno d’Alahan.

Benchè altri clan minori esistano sulla pianura, nelle profonde foreste o tra le montagne d’Akkylannie, i Sessair costituiscono il clan maggiore di Avagddu.
Storica prima località, la città di Kel An Tiraidh fu, se dobbiamo credere alle leggende, eretta dagli uomini di Kel al loro arrivo sul continente di Aarklash. E’ lì che essi avrebbero affrontato i Giganti ed i Centauri nel corso delle tre mitiche battaglie. Questa piazzaforte potrà sembrare molto primitiva rispetto alle magnifiche città Barhane e Akkylanniane, ma ciò non toglie che essa ospiti la più grande concentrazione di popolazione Sessair al mondo. Sarebbe però sbagliato qualificare Kel An Tiraidh come capitale. In effetti, anche se la maggior parte delle tribù della pianura si dichiarano del clan dei Sessair, ognuna ha il suo re e nessuna è disposta a sottomettersi ad un’autorità suprema se questa non è stata designata dalla dea stessa.

Se qualche tribù tra le più importanti ha finito per diventare sedentaria – essenzialmente nella parte ovest della pianura e nel centro, lungo i confluenti dello Zokorn ¬– la maggior parte conduce un’esistenza nomade, migrando per seguire la transumanza dei branchi d’auroch selvaggi che formano la loro principale fonte di sussistenza.
I Sessair fanno ben poco ricorso all’agricoltura. Le popolazioni sedentarie hanno sviluppato qualche coltura di cereali, ma ottengono la maggior parte del loro nutrimento dall’allevamento. Le tribù nomadi, da parte loro, vivono essenzialmente di caccia. Capita loro a volte anche di fare baratti con i villaggi Barhan di frontiera, con cui scambiano oggetti d’artigiano e prede di guerra con cibo. Queste tribù intrattengono in generale buoni rapporti con il Regno del Leone. Accade però che in periodo di carestia o sotto la spinta di un capo guerra bellicoso, i casali più isolati di Alahan siano oggetto di razzie da parte dei Sessair. Questi attacchi non causano in generale vittime, purchè gli abitanti abbiano l’intelligenza di abbandonare le loro riserve di cibo agli assalitori.

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Qualunque sia la loro importanza ed il loro modo di vita, le tribù Sessair seguono tutte lo stesso modello d’organizzazione sociale.
La società Sessair è divisa in tre caste:
Quella lavoratrice raggruppa gli artigiani ed i foraggiatori. La casta sacerdotale riunisce tutti quelli che la tribù considera eruditi: Druidi, Sciamani, preti o uomini-medicina. Quella guerriera infine costituisce la più prestigiosa di tutte, ed il re viene tradizionalmente scelto tra i suoi membri.

04 Confrontation Cards miniature keltois sessairs keltMalgrado questo, l’esercito della regalità è più di una rappresentazione simbolica che l’esercito di un potere centralizzato ed assoluto. Perché, se il re proviene dalla classe guerriera, l’influenza degli alti dignitari della classe sacerdotale si estende ampiamente a tutti i domini della sovranità. I Druidi ed i sacerdoti sono di fatto i consiglieri del re e non c’è decisione reale che non abbia ricevuto la loro approvazione.

Oltre ad avere questa funzione politica, i rappresentanti della classe sacerdotale sono anche i depositari dei segreti degli Elementi e della voce degli dèi all’interno della tribù.
Il pantheon Sessair è vastissimo e molto complesso, poiché numerose figure mitologiche vi compaiono di volta in volta come dèi, o con l’aspetto di eroi dai talenti certamente eccezionali, ma nondimeno mortali.
Si possono tuttavia identificare diversi nomi il cui carattere divino non solleva dubbi.

Danu, dèa tutelare della terra, dei laghi e delle rive, è sicuramente la figura più emblematica tra tutte le divinità Sessair. Nei primissimi tempi della Creazione si è unita a Lahn, dio del sole e dei cieli. Ma da questa unione nacquero solo due figli: Cianath e Murgan. Queste tre divinità maschili sono oggi desuete poiché rappresentano il simbolo della sterilità della terra di Danu prima dell’arrivo del popolo di Kel. In effetti, fu solo quando la dea divise il letto con Eladh, che doveva in seguito divenire Cernunnos, che diede origine a tre femmine, Siobhan, Fiann e Neraidh, che avrebbero riportato ad Avagddu la sua fertilità.

Cernunnos, infine, è il personaggio più strano e controverso di questa pantheon di divinità. Riverito tanto dai Sessair quanto dai Druni, semidio per gli uni, re maledetto e deposto per gli altri il mistero che circonda la sua leggenda continua ancora oggi a ispirare i bardi di Aarklash.

Un Popolo di Guerrieri
Popolo guerriero, i Sessair sono a volte denigrati da alcuni dei loro cugini lontani e sedicenti <<civilizzati>>, che non vedono in essi altro che barbari incolti, litigiosi e rissosi. Ma più che per giusto del combattimento, il Sessair è soprattutto guerriero per necessità.

Per via della sua posizione geografica, il territorio dei Sessair è regolarmente attraversato da forze armate in marcia verso le terre del nord o del sud.

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Anche se il loro autentico obbiettivo si trova la maggior parte delle volte oltre le frontiere di Avagddu, succede spesso che queste armate inviino dei distaccamenti ad effettuare razzie contro la popolazione locale così da assicurare il vettovagliamento delle truppe.

Inoltre, i luoghi sacri ai Sessair sulla pianura sono numerosi. Menhir, cromlech, dolmen, e tumuli funerali si stendono sulla landa come una sfida all’eternità. Per i soldati in marcia, è sempre forte la tentazione di violare questi luoghi di sepoltura nella speranza di scoprire qualche tesoro. Ma questi siti sono strettamente sorvegliati ed i guardiani esigono in pagamento la vita dei profanatori.
Infine, se i Sessair vivono per la maggior parte del tempo in pace con i popoli vicini, non è così per i popoli verso i quali provano avversione, odio o rancore. Quando questi ultimi si avventurano sulla pianura, questo semplice fatto costituisce una provocazione sufficiente perché i guerrieri di Avagddu dichiarano battaglia.
Per tutte queste ragioni, e senza contare le rivalità che a volte oppongono tra loro le tribù stesse, i Sessair vivono costantemente sul piede di guerra, che sia per difendere la propria vita, il proprio onore o la propria terra.
Le sole nazioni con le quali i Keltois hanno un autentico legame sono il Regno del Leone e l’impero del Grifone. Questa alleanza assolutamente tacita, poiché l’assenza di un’autorità suprema tra i Sessair impedisce qualsiasi accordo ufficiale, deriva in primo luogo dalla stretta parentela tra questi popoli. Ciononostante, Leoni e Grifoni hanno anche un interesse pratico a conservare buoni rapporti con le tribù di Avagddu.
Per cominciare, a meno di arrischiare una nave per attraversare il mare di Migol, le vie commerciali tra Alahan, l’Akkylannie e Tir-Na-Bor passano obbligatoriamente per la pianura di Avagddu.
Ma soprattutto, il territorio dei Sessair costituisce una zona-cuscinetto tra i territori del nord e quelli del sud. Così, quando le orde di Goblin e gli Sciami di Dirz attraversano la pianura, Leoni e Grifoni hanno tutto l’interesse a dar man forte ai Sessair per fermare gli invasori prima che questi portino la guerra sulle loro terre.

Ma i razziatori goblin e i conquistatori Syhar non sono i soli flagelli ai quali devono far fronte.
I Sessair si scontrano con minacce molto più immediate e perniciose. Varie mute Wolfen hanno da molto tempo lasciato la foresta di Diisha per installarsi negli sparsi luoghi boscosi che macchiano la pianura. E’ vero che alcune mute e tribù hanno stretto relazioni amichevoli, ma questo è un fatto eccezionale. Per la maggior parte del tempo, gli uomini ed i <<lupi a due zampe>> hanno difficoltà a coabitare; poiché sulla pianura la ricerca di cibo è una questione di vita o di morte. E’ questo il motivo per cui non è raro che Wolfen e Sessair si affrontino per il controllo di un territorio di caccia.

Cionondimeno, questa rivalità entra nell’ordine naturale del ciclo della vita ed i Sessair non provano alcun odio verso i Wolfen. Il loro vero nemico si trova ad est, nel cuore dei Boschi Neri. Laggiù vivono i loro fratelli maledetti che hanno giurato eterna inimicizia a loro ed ai loro dèi: i Druni.

I Sessair e la Morte
Per un Sessair come per la maggior parte dei Keltois, una morte violenta è il modo più naturale di porre fine all’inesistenza, poiché il guerriero raggiunge l’aldilà con il corpo che aveva al momento della morte. La decadenza del corpo e dello spirito sono per i Sessair la peggior maledizione. Ai loro occhi, la dea punisce coloro che non si sono mostrati degni di lei lasciando che muoiano di vecchiaia, condannandoli a vagare nel limbo prigionieri di un corpo debole e decaduto.
I riti funerali dei Sessair sono semplici, ma altamente simbolici.
Non sotterrano i loro morti, poiché la terra e il corpo della dea sono un tutt’unico. In questo senso, inumare un corpo e lasciarlo marcire nella terra equivale a insozzare Danu nel modo più infame che esista.
Invece, i Sessair bruciano i loro cadaveri e solo le loro ceneri vengono poste sotto i tumuli.
Ma prima che il suo involucro mortale sia consegnato alle fiamme del rogo, l’anima del defunto dovrà subire il Giudizio della Cornacchia. Per i Sessair, questo uccello è la rappresentazione di Neraidh, terza figlia di Danu e dea della Morte. Questo rituale consiste semplicemente nel prelevare un frammento di carne dal corpo. Con questo gesto, la sacerdotessa di Neraidh offre l’anima del morto alle cornacchie. L’uccello che se ne nutre lo trasporta quindi, sigillandone il destino. Nel migliore dei casi, la cornacchia inghiotte la sua anima e raggiunge lo Scath, il dominio degli spiriti dove gli eroi perpetuano le loro gesta per l’eternità. Se invece l’anima del defunto è macchiata di colpe, la cornacchia si trasforma in Engoulevent e la risputa nel Thanaan, la zona oscura dello Scath dove il male si nutre del male.

Ringraziamo Marzio per aver radunato il materiale ed averci concesso di inserirlo in ConfrontationPills!

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