Alchemists of Dirz Cards Army – Confrontation

By on agosto 10, 2013
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Confrontation: Alchemists of Dirz Army Cards

Gli Alchimisti di Dirz – Background – Alchemists of Dirz
La storia dell’Eresiarca ebbe inizio poco tempo dopo la fondazione dell’Akkylanniane. Dirz era uno dei monaci-alchimisti più promettenti del giovane impero. Ciononostante, un folle progetto nacque nella sua mente: creare l’essere perfetto secondo i criteri dettati dal dio unico. A questo fine, fece appello all’empio sapere dell’Ordine delle Toghe Nere… Le sue ambizioni lo condussero alla perdizione, poi all’esilio. In compagnia di un centinaio di simpatizzanti, dovette fuggire le terre akkylanniane quando l’inquisizione lo dichiarò eretico.

Fu nel cuore del deserto di Syharhalna che trovò la salvezza e il supporto di un dio: Arh-Tolth. Nessuno sa che cosa si dissero, ma dall’accordo tra l’Eresiarca e questo dio nacque quella che sarebbe divenuta una delle più potenti nazioni di Aarklash: l’Impero di Dirz.

La società Syhar si sviluppò in pochi anni, superando rapidamente le più folli ambizioni del suo creatore. Avido di potere, Dirz si servi delle conoscenze offerte da Arh-Tolth per mettere a punto una prima generazione di cloni, gli Arhteth.

Queste creature tanto aggressive quanto gigantesche protessero il deserto dalle truppe Akkylanniane, prima di rivoltarsi contro i loro creatori…
Gli alchimisti si nascosero nel sottosuolo di Shamir per quasi cinquant’anni per sfuggire ad una morte sicura. Crearono una seconda generazione di cloni, gli Isateph. Più rapidi e più numerosi degli Arhteth, questi crudeli predatori permisero ai Syhar di riconquistare il deserto.

In seguito, diversi avvenimenti segnarono la storia degli Alchimisti di Dirz; tra questi ci fu l’arrivo dei primi Goblin. Accolti a braccia aperte, gli ambasciatori di Ratto furono dissezionati e studiati qualche ora dopo il loro arrivo a Shamir. Dal loro potenziale genetico estremamente ricco nacquero i primi Orchi, creature ignoranti e servili.
Qualche generazione dopo, gli stessi Orchi si rivelarono ben più intelligenti del previsto e soprattutto incontrollabili. Alcuni di loro fuggirono nel deserto mentre altri cercavano di rovesciare i loro signori.
Indeboliti, gli alchimisti dovettero allora affrontare un’altra minaccia inattesa e conobbero il dramma più tragico della loro storia. Misteriosi combattenti sorsero una notte dal deserto ed attaccarono Shamir alla luce delle stelle. Gli scontri durarono tre giorni e centinaia di Syhar, uomini, donne e bambini, morirono atrocemente. Dirz fu ritrovato gravemente ferito tra i detriti di una Shamir praticamente rasa al suolo. Nemmeno uno assalitore sopravisse, ma nessuno sa cosa ne fu dei loro corpi.

In capace di governare viste le sue condizioni, l’Eresiarca trasmise i suoi poteri al Basyleus Antykain prima di immergersi in un torpore dal quale non si risvegliò più. Nessuno ha più rivisto il fondatore dell’Impero.
Una nuova Shamir fu costruita, a pochi giorni di marcia dalla prima, secondo i piani stabiliti dal Basyleus. Mentre la Torre Alchemica si alzava verso il cielo, l’Impero Syhar rinasceva lentamente.

Il tempo trascorse ed i Basyleus si succedettero di generazione in generazione. Ognuno di loro apportò piccole modifiche alla Torre Alchemica, aggiungendo piani ed escrescenze a questo imponente edificio.

Imperatore supremo, il Basyleus Villa regna attualmente sull’Impero di Dirz e l’insieme di Syharhalna. Segregato al piano più alto di Shamir, egli prosegue le ricerche cominciate molte centinaia d’anni prima dall’Eresiarca stesso. Ad imitazione dei suoi predecessori, non lascia praticamente mai il suo laboratorio e non tollera la presenza di nessuno nei suoi laboratori.

 

 

 

 

I Figli di Arh-Tolth
Molte centinaia di anni sono trascorse dall’arrivo di Dirz nel Syharhalna. I soldati delle Torme Alchemiche si contano ormai a migliaia e s’apprestano a gettarsi sui loro nemici. Dispersi nel deserto in gigantesche città sotterranee, i Syhar lavorano al compimento dei sogni del fondatore del loro impero.

Il Syharhalna non è cambiato molto dall’arrivo, più di trecento anni fa, del popolo Scorpione. Terribili venti spazzano questa distesa selvaggia ed arida, smuovendo le dune giorno dopo giorno. In questo luogo la minima ferita può rivelarsi mortale in poche ore e un corpo scompare in meno di un giorno. La temperatura che vi regna e l’essenza d’acqua ne fanno uno dei luoghi di più difficili accesso in tutta Aarklash.

Esiste qualche città nel Syharhalna, eretta secondo uno schema definito dal Basyleus Antykain poco dopo la caduta della prima Shamir. Tutte comprendono un enorme ziggurat alto diverse decine di metri. Questo edificio visibile a chilometri di distanza è in realtà un trucco destinato ad ingannare eventuali assalitori. Vi risiede un centinaio di cloni da combattimento della qualità più bassa, che costituiscono la prima linea di difesa Syhar. Il loro sacrificio darà alle truppe dello Scorpione il tempo di organizzarsi e schiacciare i loro nemici.
Molti metri sotto terra si trova il primo strato della città Alchemica, quello dei guerrieri. Contrariamente ai cloni distaccati negli zigurat, questi combattenti sono soggetti ad una stretta disciplina, simile a quella che si vede nelle legioni Akkylanniane. Non è tollerato nessun conflitto interno, ma vengono loro offerti numerosi palliativi per incanalare le pulsioni violente. Tra questi, i preferiti sono i duelli nelle arene battezzate <<Sabbie Carminie>>.

Custodita da alcuni Centurus, una scala permette di accedere al secondo Strato, quello dei Biochirurghi. Più vasto del livello superiore, questo è composto da vari quartieri privati entro i quali nessuno può penetrare al di fuori del loro proprietario, del Magon e dei Neuromanti. Ognuna di queste abitazioni è comprensiva di tre stanze separate e di quattro schiavi. Pronti a soddisfare qualsiasi desiderio del loro padrone, i suoi servitori sono una parte inscindibile di questo luogo, allo stesso modo della mobilità o dei muri. Possono ciononostante essere rimpiazzati in caso di decesso o di << difetti di costruzione>>. Cloni e Veri-Nati condividono questo strato, i secondi disprezzando apertamente i primi.
Al centro di questo livello, si trovano le scale che conducono al terzo strato: quello consacrato agli esperimenti. Un freddo glaciale regna in questo luogo ove risuonano costantemente i rantoli d’agonia delle cavie e dei torturatori. Una trentina di sale di lavoro offrono ai Biochirurghi il materiale necessario alle loro ricerche. E’ qui che vengono immagazzinati i patrimoni genetici di migliaia di individui, in attesa di essere sfruttati. Infine, al fondo di questo livello si trovano le vasche d’annientamento, gabbie riservate ai prigionieri di valore.
Qualche metro più in basso si trova il quarto e definitivo strato, quello dei Neuromanti e dei Mentat. Soltanto loro sanno come accedere a questo luogo e qualunque individuo estraneo sorpreso qui verrà sommariamente ucciso. Ognuno di loro beneficia di vasti quartieri residenziali, con numerose stanze e molti schiavi, i Servitori Porporati. Pochi sono coloro che conoscono le sinistre pratiche che si svolgono in questi luoghi. Accade, certe notti, che urla di sofferenza provenienti da questo livello possano essere udite fino al secondo strato.

Shamir costituisce un’eccezione a questa architettura. La sovrapposizione degli strati è rispettata, ma alcuni si estendono per diversi piani e si innalzano verso il cielo come una sfida agli dèi. Dalla sommità regna colui da cui dipende l’avvenire della società Syhar: il Basyleus.

La società degli Scorpioni è strettamente regolamentata. Essa è composta di quattro caste distinte, ciascuna delle quali possiede i suoi ruoli e i suoi doveri.
La prima, che dirige tutte le altre, è quella dei Neuromanti, composta dai Fedeli d’Arh-Tolth e dai Mentat. Solo i Veri-Nati sono ammessi all’interno di questa casta i cui membri sono costantemente in contatto con lo spirito del loro dio. Essi risentono del suo disgusto verso gli uomini e della sua sete di distruzione. Solo la sofferenza che possono infliggere ad una vittima apporta loro un sembiante di piacere.
Segue la casta dei Bio-Chirurghi, comprendente tra gli altri i Tecnomanti, i Biopsisti ed i Suferi. Composta in gran parte di Veri-Nati, questa casta conta però tra i suoi membri un po’ più di un terzo di cloni. Incaricati di elaborare nuovi esseri, ma anche di produrre sieri e trattamenti, spesso odiano lasciare i loro laboratori.

La terza casta raggruppa tutti i combattenti, qualunque sia il loro corpo d’armata originario. Poco importanti che provengano dal programma Skorize, Kératis o Centurus, essi sono, agli occhi dei Neuromanti, soltanto cloni da combattimento.
Infine, l’ultima casta, che contiene due volte più membri di quella dei Neuromanti e dei Bio-Chirurghi riunite, è quella degli schiavi. Essa costituisce la base stessa della società Syhar.

Gli Alleati Dello Scorpione
Dopo aver costruito la prima Shamir e ripreso il dominio sul deserto, gli Alchimisti di Dirz compresero il vantaggio di stringere relazioni con le altre nazioni delle Tenebre. I Necromanti furono i primi con cui i Syhar presero contatto: l’antica appartenenza di Dirz all’Ordine delle Toghe Nere li designava come alleati naturali. I legami si ricostituirono poco a poco ed è ormai normale vedere Scorpioni ed Oscuri combattere fianco a fianco. Insegnamenti, conoscenze occulte, gemme di Tenebre, cloni e prigionieri importanti vengono correntemente scambiati tra i due popoli.
La relazione che unisce i servitori di Dirz e gli Elfi Akkyshan è più equivoca. Numerosi scambi di esseri viventi e di conoscenze li hanno avvicinati durante gli ultimi anni. Qualche truppa Alchemica è anche stata <<barattata>> in cambio di figli della Vedova. Questi combattenti, che vivono nelle fondamenta di Shamir, sono pronti a donare la propria vita per onorare il legame che unisce questi due popoli.
Con sdegno istinto, i Syhar non accettano di fare scambi commerciali se non con pochissime nazioni. I più sorprendenti sono senza alcun dubbio quelli che si fanno tra le ombre del porto di Kashem con i… Goblin. Nemici da moltissimo tempo, i Ratti e gli Scorpioni hanno nonostante questo ripreso le loro trattative commerciali. Ogni mese, alcune navi attraccano al porto al calar della notte. Alla luce delle stelle, vengono sbarcati schiavi che sono scambiati con mercanzie fondamentali: cibo, abiti e armi leggere.
Recentemente, i Nani di Mid-Nor hanno contattato i Signori del Deserto. Nonostante le loro proteste, gli invitati del Despota non hanno potuto incontrare l’Imperatore. In compenso hanno negoziato con il Magon, Gran Sacerdote di Arh-Tolth.
Un trattato fu sigilato tra i due popoli: gli Alchimisti hanno promesso ai Demoni di aiutarli nella loro lotta e di inviare loro certi prelievi effettuati su personalità emblematiche di Aarklash. In cambio, il Magon ha ricevuto un semplice pupazzo…

Questo è stato portato al Basyleus, scortato da due legioni di Centurus. Nessuno vide mai più questo pupazzo e Villa stesso ratificò il trattato firmato qualche giorno prima dal Magon.
Due popoli si oppongono regolarmente ai Syhar, ritardando l’ineluttabile offensiva di Arh-Tolth. I più aspri sono i loro antichi fratelli, i discepoli dell’Impero del Grifone.
Comandante del Tempio del sud, Sered conduce una guerra aperta, da dieci anni a questa parte, contro la fortezza di Danakil, piazzaforte dei Guerrieri dell’Alba. La Tecnomante clone Sasia Samaris è stata incaricata da poco tempo dal suo mentore, Athan Zhakil, di risolvere questo interminabile conflitto una volta per tutte.
Al nord di questa fortezza si estendono i canyon di Bran-O-Kor, terra degli Orchi. Gli antichi servi dello Scorpione sono ormai tra i suoi più pericolosi avversari. Mosse da un odio ereditario, queste creature hanno giurato di far cadere l’impero anche a costo di mettere il continente a ferro e fuoco.

Il Rag’Narok, la guerra che distruggerà i popoli e vedrà l’avvento del regno di Arh-Tolth, si prepara. Le spie vengono quotidianamente inviate per osservare ogni esercito ed ordire complotti i cui risultati possano soddisfare le ambizioni dell’Imperatore Alchemico.
I più temibili tra questi oscuri emissari sono i Rastrellatori. Questi individui correlati ad influenti personalità agiscono spesso come mercenari per prelevare i geni necessari all’elaborazione in causa con la sparizione del più celebre tra loro, Kithairin Saar…

I Cloni
Possono trascorrere diversi mesi tra la concezione e l’entrata in servizio di un clone. A seconda della forza e dell’intelligenza desiderati, i ritardi nella fabbricazione possono variare enormemente. Esistono numerosissime classi di cloni, ma solo la fabbricazione di una manciata di modelli viene correntemente utilizzata. La loro concezione è allo stesso tempo semplice e pericolosa. I Bio-Chirurghi instillano la vita di queste creazioni contro-natura con l’aiuto di gemme di Tenebre. Alcune settimane più tardi <<nasce>> un essere vivente che ignora tutto del crudele mondo in cui sta per entrare.

Anche dopo varie centinaia d’anni, la fabbricazione di un clone è pur sempre soggetta a un forte elemento di fortuna. Gli Alchimisti riproducono gli schemi di concezione più che capirli!
Può a volte succedere che un clone standard si riveli un autentico genio o che sviluppi un’inclinazione per la Magia. Purtroppo, può anche succedere il contrario: un clone da combattimento anche prestigioso come un Centurus può rivelarsi difettoso. In questo caso verrà riciclato: il suo corpo verrà trasformato in una poltiglia ricca di proteine che servirà a nutrire cloni e schiavi. Totalmente asserviti, i cloni devono dare completa soddisfazione ai loro signori, o essere a loro volta riciclati.
Uscendo dalle vasche in età adulta, spesso i cloni hanno un’aspettativa di vita di non più di uno o due anni. Questo periodo può essere molto più breve o più lungo in funzione di certe assegnazioni. Tra i più effimeri si trovano i Servitori Porporati, la cui durata di vita è raramente superiore ad un mese.

Per evitare ogni rischio di evoluzioni incontrollate come fu per il caso degli Orchi, i Cloni sono sterili. All’alba del Rag’Narok, l’impero Syhar non può permettersi una nuova insurrezione…

Ringraziamo Marzio per aver radunato il materiale ed averci concesso di inserirlo in ConfrontationPills! 

 

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