Living Dead of Acheron Cards Army – Confrontation

By on agosto 10, 2013
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Confrontation: Living Dead of Acheron Army Cards

Il Limbo Di Acheron – Background – Living Dead of Acheron
Come si può credere che il dominio di Achéron fu un tempo una delle Baronie più prospere di Alahan? Come hanno potuto i Leoni lasciare che i propri fratelli aprissero le sette porte della dannazione eterna? Gli antichi scritti permettono di immaginare lo svolgimento di una delle più grandi tragedie che Aarklash abbia conosciuto: quella di due potenti che si lasciarono corrompere perché assetati del potere degli dèi e che scelsero di diventare la Morte poiché ne avevano paura.

Queste opere venerabili descrivono prima un’epoca: quella del regno di Michaellis d’Alahan. La magia delle Tenebre ed i suoi malefici sono pressoché ignoti e la protezione della Luce sembra relegata alle storie delle Atrocità che i bambini ascoltarono prima di addormentarsi. E’ l’Età dell’Oro…

Descrivono poi un luogo: la Baronia d’Acheron. Il solo modo per accedervi è lo stretto passo di Kaiber, a sud della catena del Behemoth. Malgrado il suo isolamento, il dominio è uno dei più generosi. Le sue fertili terre sono amministrate da potenti signori dei più illustri lignaggi. Il più grande tra loro è Feyd Mantis, il << Divino Barone>>, noto per la sua severità quanto per le sue effervescenti celebrazioni.
L’accademia di Magia di Achéron, diretta dall’Arci-Mago Kaian Draghost, è la più famosa del continente. Si sussurra che Draghost aspiri al dominio degli Storici…

Infine, per completare la scena, questi libri inestimabili descriveranno un’azione. Feyd Mantis, cresciuto tra i fasti di Kallienne ed i rigori della guerra, non ha mai potuto seguire la sua vocazione di sempre: il sacerdozio. Ad ogni modo, non potrebbe abbandonare i piaceri della carne e dello spirito… Kaian Draghost, da parte sua. È l’ambasciatore degli Storici presso Alahan. Ma questo non gli basta: egli non vuole essere lo strumento del potere, vuol essere il potere. Per ragioni incomprensibili, gli Storici rifiutano di farlo entrare nel loro circolo. La gelosia divora il cuore dell’Arci-Mago…
La fatalità li mette quindi uno sulla strada dell’altro.

Nascono così le Toghe Nere, ordine segreto di Maghi e di nobili, completamente dedito all’esplorazione delle forme di Magia trascurate. Kaian Draghost vede in tutto ciò un metodo per accrescere ancora il proprio potere. Mantis vi cerca un modo di ottenere la felicità percorrendo una strada lastricata di piaceri. L’uno e l’altro pervertono rapidamente l’Ordine esplorando vie proibite ed elevando pratiche deviate al rango di arti. Riscoprono la Magia delle Tenebre e, nei loro empi sogni d’immortalità, cominciando a resuscitare i morti. La Magia Ermetica corrotta viene chiamata Tifone e la Necromanzia compare nella Tenebrosa scia di questa Via infernale.

Il seguito è inevitabile: la Chimera, avvertita del ritorno delle Tenebre sulla terra dei mortali, svela la macchinazione. Le forze della Luce si apprestano quindi ad invadere la Baronia ribelle , ma è troppo tardi: l’influenza setta delle Toghe Nere la controlla già e, dopo una sanguinosa purga all’interno dei suoi ranghi, si ribattezza Ordine dell’Ariete. Le armate dei Principi si incontrano sul passo di Kaiber ed ingaggiano una terrificante battaglia in cui tre dèi delle Tenebre, Salauel, Dhalilia e Bélial, intervengono grazie alla volontà di Mantis ed al potere di Draghost.

I secoli sono passati. In queste sinistre notti, la forza di Achéron non smette di crescere. I dignitari dell’Ariete sono pressoché tutti Lich, signori immortali che comandano innumerevoli legioni dannate.

La Baronia Maledetta ha iniziato la bandiera delle Tenebre. La battaglia di Kaiber non è ancora terminata.
Proprio come la storia della Baronia Maledetta.

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Il Feudo Delle Tenebre
Il paesaggio d’Achéron non è l’incubo che si potrebbe immaginare pensando alla terra dei morti viventi. Al di fuori dei saloni da ballo dei Lich, non c’è nessuna fiamma infernale, nessuna processione sacrificale. Non c’è che la disperazione, il grigio ed il nulla.
La Baronia Maledetta è immersa in una notte sovrannaturale che si trasforma in cielo d’alba solo quando Lahn è allo Zenith. La vegetazione è scarsa e malaticcia, quando non è pericolosa per l’uomo. Gli alberi cristallizzati dalle Tenebre o bruciati dai fluidi corrotti della terra levano i loro rami torturati come un’ultima supplica al cielo devastato. Le verdi foreste d’Achéron hanno fatto posto a distese di pali su cui gemono ancora i fantasmi di coloro che vi sono morti per il piacere dei signori di questo dominio. Gli animali, poi, hanno imparato a modificare la propria dieta al punto che la catena alimentare si articola solo attorno a specie onnivore e cannibali, creando un ciclo dove altrimenti esisterebbe una piramide.
Contrariamente a quanto si possa credere, Achéron non è abitata solo da morti viventi. Al contrario, questi ultimi formano una minoranza in una popolazione di schiavi completamente sottomessi ai desideri dei signori delle Casate. I morti sono eccellenti servitori, ma i vivi sono molto più produttivi… e molto più divertenti! I Necromanti escono a volte dai loro palazzi d’oro ed avorio per scegliere un nuovo schiavo o un nuovo apprendista, il che è pressappoco la stessa cosa. Queste occasioni sono la sola speranza di una vita migliore per gli sfortunati abitanti di Achèron, poiché le uniche due leggi che regnano là sono quella del più forte e la cieca obbedienza alle Tenebre.

La Baronia d’Achéron era un tempo il dominio di numerose famiglie aristocratiche raggruppate in Casate. Queste ultime avevano l’incontrastata reputazione di essere le più fanatiche protettrici della Luce: il loro isolamento aveva senza dubbio contribuito all’estrema intransigenza di questi nobili per cui la guerra era un’arte in cui il più forte aveva il dovere di cancellare il vinto. Certamente i Cavalieri della Decima Baronia avrebbero apprezzato la calorosa compagnia degli Inquisitori dell’attuale Akkylannie… La morte non ha cambiato niente, tranne forse la sincerità dei Patriarchi delle Casate rispetto alle loro ambizioni. Gli intrighi dei signori d’Achéron possono svilupparsi nell’arco di molte generazioni: in quanto immortali, hanno l’eternità davanti a loro!
Solo una manciata di queste illustri famiglie è sopravvissuta alle lotte fratricide, alla purga delle Toghe Nere e al passaggio del tempo. Molte sono state assimilate, per non dire ingoiate, da Casate più potenti. Altre sono state annientate fino all’ultimo dei loro rappresentanti. Non c’è quindi bisogno di dire che le Casate restanti sono modelli d’organizzazione politica, militare e sociale. Ciascuna di esse possiede il proprio feudo nella Baronia, anche se le frontiere sono a volte contestate. Come era un tempo, il centro operativo di ogni Casata è la cittadella di famiglia, la cui architettura non assomiglia a nient’altro su Aarklash. Queste costruzioni sorprendenti, non sempre edificate sulla superficie della terra, hanno ricevuto il soprannome di Artigli del Terrore.
Ogni Casata d’Achéron ha un Patriarca o una Matriarca che siede nel Consiglio dell’Ordine dell’Ariete. Il numero e la forza dei loro dignitari sono assai variabili, da un solo individuo per la Casata Draghost a più di ottanta per la Casata di Vrisis, senza contare i membri assimilati ed i loro principali servitori.
I più potenti esseri divini o elementari degli Abissi si sono legati ad ogni Casata di Achèron, aprendo le porte dei loro Reami in cambio di favori indescrivibili. Alcuni vi furono costretti, altri offrirono spontaneamente il loro sostegno, non fosse altro che per soddisfare i propri appetiti tanto oscuri quanto vari. Così Hecate, demone del Fuoco Abissale, sembra indissociabile dalla Magia Cinerea della Casata d’Hestia. Typhon in persona. Signore dei Linguaggi, Demone dai Cento Volti, ha offerto il suo patronato alla Casata Lazarian. Ogni Artiglio del Terrore dispone anche di un Portale Elementale permanente che conduce direttamente ad uno dei sei Reami cardinali degli Abissi. Le due eccezioni sono la Casata Draghost, il cui Portale conduce a Erebus, centro dei Reami Abissali, e la Casata Mantis. Il suo Patriarca, Feyd, può passare nei Reami dove e quando lo desidera.

Nessun’altra entità è più onorata di quanto lo siano il Signore delle Tenebre, la Regina del Vizio e il Principe degli abissi. Salauel si esprime a volte attraverso Feyd Mantis, la Necromante Rhea da Brisis è da parte sua regolarmente posseduta da Dhalilia. Bélial, infine, non esita ad unirsi ai combattenti quando il raccolto di anime è stato sufficiente. L’aspetto di Bélial cambia a seconda del suo umore e dei suoi obbiettivi, ma è sempre possibile riconoscerlo dai suoi attributi di potere: il Corno dell’Oscurità e del Fuoco, una falce smisurata che lacera l’anima quanto il corpo.

Linguaggio

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La scrittura Achéroniana è derivata dal Barhan. Qualche variazione vi si è aggiunta durante i decenni… Il cambiamento è avvenuto soprattutto nel modo di tracciare le lettere: alcune devono essere disegnare dando un’inclinazione particolare alle proprie dita o alla penna.

L’Instancabile Nemico
I Signori della Baronia Maledetta hanno distanti rapporti con gli altri popoli. Pochi individui sono in grado di sopportare il loro aspetto fisico e il modo in cui asservono i loro schiavi anche dopo la morte. Le sole relazioni diplomatiche regolari d’Achéron sono con gli Elfi Akkyshan e gli Alchimisti di Dirz. Druni e Nani di Mid-Nor hanno ugualmente contatti con Achéron, ma in modo più casuale. Due ragioni principali giustificano il patto di non-aggressione informale che questi differenti popoli condividono con Achéron.
Prima di Tutto la sola autentica ricchezza di cui dispone la Baronia Maledetta nelle sue transazioni restano le gemme di Tenebre: poiché i Necromanti hanno libero accesso ai Reami Oscuri, le loro abbondanti riserve di gemme sembrano inesauribili. Gli altri popoli delle Tenebre hanno anch’essi accesso a questi Reami, ma si rivela a volte più rapido ed affidabile commerciare con Achéron che preparare spedizioni rischiose in direzione di questi ostili domini.
Secondo, il principale avversario d’Achéron è l’alleanza della Luce composta dai loro fratelli-nemici di Alahan, dai Grifoni d’Akkylannie e dai Draghi di Lanever. La fortezza di Kaiber si pone come un ostacolo insormontabile tra Achéron e la conquista di Aarklash. Quindi, parafrasando il proverbio, il nemico dell’alleanza della Luce è l’amico di Achéron. Ma le cose non sono così semplici: i popoli delle Tenebre hanno a volte problemi nel mettere da parte le proprie ambizioni e non hanno l’abnegazione dei loro avversari. Achéron, in quanto grande simbolo di livore agli occhi della Luce, gioca quindi un ruolo unificante nel conflitto che oppone i Principi avversari.
Ma i rapporti tra i popoli delle Tenebre non si fermano qui. Al di fuori del commercio di gemme e della coordinamento militare, altri progetti sembrano unire i reggenti di Achéron, Shamir e Lithys. Fino ad oggi, nessuno è riuscito a penetrare il mistero di questi rapporti segreti…
Con o senza l’appoggio dei loro alleati, misurarsi con le forze di Achéron su un campo di battaglia equivale spesso ad affrontare i propri stessi incubi. Molti guerrieri non lo fanno se non costretti a forza, o motivati dalla promessa di una ricca ricompensa. La morte non fa gran distinzione di origini, nobiltà e ancor meno di razza: è normale vedere Wolfen, Nani e persino Elfi unirsi ai ranghi dei loro carnefici sotto forma di zombie. Si racconta addirittura che le Tenebre abbiano resuscitato almeno una nazione estinta: i Centauri di Koldan.
Le armate di Achéron si riversano instancabilmente sui loro avversari, come maree d’ossa e carne putrefatta piegate alla volontà degli Oscuri. Senza parlare degli invocatori che fanno appello all’onnipotenza dei demoni per sottomettere le schiere della Luce…
Chi non ha visto un demone Moloch e la sua corte di Angeli Maligni oscurare la luce del sole con le loro ali infernali non può comprendere che nessuna armatura protegge dalla paura.

C’è però un male ben peggiore di quello che infesta il campo di battaglia. Un pericolo che cammina là dove la purezza e l’integrità sembrano regnare. Achéron semina a volte il raccolto delle Tenebre usando come intermediari fratellanze che nascondono terribili sette, benefattori corrotti, o sottoponendo gli innocenti alla tentazione. Ogni mortale ha la sua debolezza, il suo prezzo, i suoi segreti… e presto verrà il tempo della mietitura.

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PANDEMONIUM
L’onnipresenza delle Tenebre non è la sola ragione della devastazione delle terre della Baronia d’Achéron. Subito dopo aver aperto il primo Portale delle Tenebre, Kaian Draghost fu trasportato in un luogo che somigliava ad un Reame Incompiuto. Il cielo si mescolava alla terra e ovunque montagne, colline e pianure fluttuavano sopra il vuoto. Egli si trovava su una delle piccole isole che segnavano le frontiere della Creazione, là dove le Tenebre furono un tempo bandite dalla Luce. Il solo abitante di questo luogo dimorava in una cittadella appollaiata in cima ad una falesia accanto al Nulla. Aker, tale era il suo nome, condusse Draghost alle sei porte dei Reami Tenebrosi e gli permise di aprirli, poiché solo mano mortale poteva farlo.
Questo Reame d’esilio era Erebus, il centro dei domini Oscuri.

Con il passare del tempo, Achéron ha sfruttato le risorse del suo suolo per erigere una città in Erebus. Questa fu battezzata Pandemonium, dal nome della cittadella del demone Aker. Edificata nel corso di tre secoli dalle mani degli schiavi e dalla possente Magia di Typhon, Pandemonium sta ormai per superare Kallienne per dimensione e per popolazione, mortale e immortale. E la sua espansione è appena cominciata…
Ogni Casata di Achéron trova la replica esatta della sua cittadella su Erebus. Strani esseri esterni e terrificanti navi celesti attraversano il Nulla per collegare tra loro le isolette. Le leggi della Magia non sono le stesse di Aarklash, numerosi Portali si aprono nei lussuosi palazzi dei signori e danno loro accesso alla maggior parte dei Reami Elementali.

Nessun altro popolo di Aarklash sembra conoscere l’esistenza di Pandemonium. Giungerà la notte in cui i Necromanti varcheranno i Portali del Mondo Morto per sorprendere i loro nemici. Allora, nessuna fortezza potrà trattenere il fiotto di Tenebre e Aarklash non sarà che il primo passo verso la conquista della Creazione…

Ringraziamo Marzio per aver radunato il materiale ed averci concesso di inserirlo in ConfrontationPills!

Un magnifico esempio di boogieman. di: Koroshanath

Un magnifico esempio di boogieman. di: Koroshanath

 

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